6 dispositivos de realidad virtual del pasado
Con Oculus Rift de Facebook haciendo olas y los continuos avances de Sony en el frente de la realidad virtual con el Proyecto Morpheus, está claro que la realidad virtual está experimentando un resurgimiento, y potencialmente un renacimiento. Pero, ¿cuáles son las probabilidades de que realmente se haga realidad?
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Estos nuevos cascos de realidad virtual no son los primeros de su tipo. Los juegos de realidad virtual han existido durante décadas, pero simplemente nunca fueron un éxito. Quizás fueron solo las limitaciones tecnológicas de la época, o un mercado que no estaba listo para adoptar la tecnología (o dolores de cabeza). Quizás fue solo la etiqueta de precio. Para comprender qué puede ser diferente esta vez, es importante echar un vistazo a algunas de las iteraciones de la realidad virtual en el pasado.
Virtualidad
A principios de la década de 1990, Virtuality Group produjo un conjunto de sistemas de realidad virtual que incluían un sistema de tipo arena de pie y un tipo de cabina de vehículo. Ambos usaron auriculares con pantallas integradas para poner a los jugadores en la posición de los personajes que jugaban en los juegos. Entre un rodaje en primera persona multijugador llamado Pesadilla de Dactyl que permitía a los jugadores correr disparándose unos a otros mientras un pterodáctilo traicionero los atacaba, así como a varios otros juegos, Virtuality tuvo una presencia memorable en las salas de juegos.
Desafortunadamente, con etiquetas de precio de decenas de miles, los sistemas de realidad virtual eran demasiado caros para los consumidores. Eso no impidió necesariamente que Virtuality fuera un defensor del impulso inicial de las tecnologías de realidad virtual, pero evitó que se volviera lo suficientemente común como para hacer de la realidad virtual la próxima revolución en tecnología.
iGlasses
Apple no fue el primero en utilizar productos 'i', y Virtuality Group no fue el único que trabajó en proyectos de realidad virtual en la década de 1990. E / S virtual armó un auricular capaz de 3D estereoscópico con color y seguimiento de la cabeza (las imágenes cambiaban cuando los jugadores volvían la cabeza) y por un precio de menos de $ 1000.
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Aunque las iGlasses eran completamente capaces de ofrecer una experiencia de realidad virtual a los clientes, nunca llegaron a ser enormes. Como la historia a menudo parece ir con la realidad virtual, nada ha encendido realmente el mercado para ella. Al menos Virtual I / O tuvo una buena idea con el nombre de su dispositivo. Una búsqueda rápida de iGlasses dará como resultado la aparición de muchos dispositivos diferentes, no todos los visores de realidad virtual de los 90.
Nintendo Virtual Boy
Muchos recordarán al Virtual Boy efímero de mediados de los noventa. Nintendo lanzó la máquina y se podía encontrar en las tiendas de videos Blockbuster para que los niños la probaran mientras sus padres buscaban películas. A pesar de estar respaldado por una de las compañías de juegos más grandes del momento, no tuvo éxito.
El niño virtual no era muy colorido y, aunque tenía 3D estereoscópico, también carecía de gráficos de alta calidad. Era más barato que muchas de las otras opciones de realidad virtual de la época, pero no hacía mucho de lo que hacía que la realidad virtual fuera impresionante: no había seguimiento de la cabeza ni de las manos, por lo que era más un sistema de visualización 3D diseñado para parecerse a VR. Al final, no era el Spark VR que necesitaba, ni tampoco el que necesitaba Nintendo.
Stuntmaster y Cybermaxx
Uno de los visores de realidad virtual más impresionantes que se lanzaron fue el Cybermaxx de Victormaxx. Fue precedido por el Stuntmaster, que era más o menos una pantalla LCD incrustada en una visera que incluía un extraño sistema de seguimiento de la cabeza que usaba un poste que subía desde el hombro del usuario. El Cybermaxx subió la apuesta con un seguimiento de cabeza sólido, 3D estereoscópico colorido y una etiqueta de precio por debajo de $ 1000.
A pesar de la compatibilidad con varios juegos tanto en consolas como en PC, este sistema tampoco logró convertirse en un gran éxito. La historia de la realidad virtual siguió siendo la misma.
VFX-1
Forte Technologies lanzó el VFX-1 justo a mediados de los años 90 y demostró ser un visor de realidad virtual de alta capacidad que puede haber sido el mejor que había salido al mercado en ese momento. Con 3D estereoscópico, rotación de varios ejes para el seguimiento de la cabeza y la mano, y la capacidad de jugar juegos que en realidad no eran compatibles con el sistema, el VFX-1 tenía muchas características para ser un éxito. Puede ver el video promocional anterior para el dispositivo arriba.
A $ 600, podría haber sido un poco caro, pero era una tecnología particularmente avanzada para la época. Comparado con el sistema de juego Virtuality, el VFX-1 fue una ganga. Desafortunadamente, el renacimiento de la realidad virtual no estaba destinado a suceder entonces. Incluso después de que Vuzix comprara Forte Technologies y se lanzara el VFX 3D más caro, no llegó a la corriente principal.
Vuzix continúa produciendo auriculares para consumidores, pero se sientan al margen. Un producto más reciente, el Wrap 1200, ofrece un sistema de visualización de primer plano, montado en la cabeza, capaz de 2D o 3D y capaz de recibir información de una multitud de dispositivos, incluidas las consolas de videojuegos. Como opción adicional, puede incluir tecnología de seguimiento de cabeza. La falta de alboroto muestra que todavía está al margen.
Todavía hay muchos juegos que se acercan a una experiencia de realidad virtual completa. Las arcadas tienden a ofrecerlos en forma de juegos basados en una cabina en la que los jugadores realmente se suben. Uno notable de Japón es Namco Mobile Suit Gundam: Vínculos del campo de batalla juego arcade.
Al colocar a los jugadores en una cabina que simula la del robot gigante que operan y al agregar una pantalla envolvente que hace que parezca que los jugadores están mirando fuera de su robot, simula la experiencia de estar dentro y controlar el robot. Mira el video a continuación: la acción comienza aproximadamente a la 1:20.
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Afortunadamente para los jugadores que han estado esperando que la realidad virtual lo haga a lo grande, el renacimiento de la realidad virtual parece mucho más probable en esta ocasión. Con el soporte para Oculus Rift proveniente de Facebook, Sony entrando en acción con Morpheus y Microsoft y Google poniéndose en marcha, está claro que existe una gran presión para finalmente llevar la realidad virtual a la corriente principal y hacerla más ampliamente disponible y respaldada por más desarrolladores.
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