12 errores en los videojuegos que los hacen poco realistas
Los videojuegos son increíbles. Todos (deberíamos) saber eso. En el mejor de los casos, nos cuentan una historia convincente, nos presentan un arte asombroso y nos sumergen en un mundo que nos hace sentir como si realmente estuviéramos allí. Cuando terminamos un largo día de trabajo o escuela, la mayoría de nosotros queremos encontrar una manera de dejar de pensar en el galimatías y el estrés. Convertirse en un Khajiit con aspecto de gato que se escabulle a través de una mazmorra llena de Draugr no muertos en Skyrim o saltar al fuego cruzado de fuerzas militares opuestas en juegos como Obligaciones o Campo de batalla - estas son formas muy buenas de dejar de pensar en las peores partes del día o simplemente de cambiar de ritmo.
La introducción de los controladores de ruido y el uso reciente de controladores de movimiento por parte de Nintendo han comenzado a hacer que nos conectemos aún más con lo que sucede en la pantalla. Las búsquedas como PlayStation VR de Sony, HoloLens de Microsoft y Oculus Rift tienen como objetivo hacer que la experiencia de juego sea mucho más inmersiva. Pero a pesar de toda la magia que trabaja en conjunto para empujarnos a un mundo diferente, hay una serie de cosas que los juegos pueden hacer para expulsarnos por completo y dañar esa fascinante experiencia de juego. Aquí, veremos algunos de los peores infractores.
1. PNJ idiotas
Los personajes no jugadores (NPC) son un elemento esencial de la mayoría de los juegos, ya que nos brindan algo realista con lo que interactuar. Pero el quid de la cuestión es que los NPC suelen ser un muy buen indicador de lo lejos que están las computadoras de alcanzar la sensibilidad, o al menos nos hacen sentir así. Un buen NPC hará algo muy simple que está preprogramado y, con suerte, no tendrá que hacer nada más, ya que a veces incluso las tareas más simples resultan demasiado desalentadoras para que las realicen si tienen que pensar en ello.
Tal vez estés guiando a un NPC a través de un gran campo abierto, y después de haber caminado una milla, te das cuenta de que se toparon con un árbol y no pudieron averiguar cómo caminar alrededor de él, así que tienes que recorrer todo camino de regreso para guiarlos a su alrededor. Tal vez te estarás preguntando dónde está ese último enemigo porque no puedes seguir adelante hasta que todos los enemigos sean derrotados, y una larga búsqueda más tarde podrías encontrarlo corriendo directamente contra una pared como si pensara que eventualmente se deformará y te atrapará. Guardia.
Y tal vez sea solo tu confianza Skyrim compañero que se lanza a la batalla atropelladamente con un ogro del que tenías la intención de escabullirte cuidadosa y silenciosamente. En cualquier caso, los NPC idiotas pueden recordarte amargamente que no estás en un mundo de fantasía, sino dentro de un mundo de computadoras, y las computadoras no son muy brillantes. WatchMojo armó una gran compilación de NPC con mala IA. Compruébalo arriba si aún no lo has hecho.
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2. PNJ invencibles
Continuando con el tema de los NPC, nada grita 'esto no es real' como un NPC que no responde de manera realista a su propia mortalidad, o la falta de ella. Seamos realistas: todos nos hemos acercado a un NPC una vez y, armando cualquier súper arma que tuviéramos en ese momento, lo golpeamos o le disparamos directamente a la cara (probablemente porque nos molestó al perdernos detrás de un árbol). Algunos juegos hacen lo correcto y envían a ese personaje volando de cabeza a través de la habitación para colapsar en una esquina, muerto. aureola le permitió matar al Capitán Keyes cuando lo conoció por primera vez, y lo castigó haciendo que toda la fuerza marina se volviera contra usted. Elder Scrolls III: Morrowind dejarte asesinar personajes de misión crítica y acaba de advertirle que puede haber condenado al mundo.
Otros juegos te permiten seguir adelante e intentar golpear a sus NPC divinos, pero tu arma solo producirá un golpe sordo e impotente en sus cejas, sin importar cuántos cientos de veces lo hagas. Si tienes suerte, esos PNJ invencibles no te aplastarán con su poder.
Otras veces ni siquiera será obra tuya. Es posible que estés en medio de un tiroteo, poniéndote a cubierto, cuando mires hacia arriba y veas a un aliado mirándote en silencio mientras reciben bala tras bala en la cabeza porque no pueden pensar en ningún lugar para cubrirse con sus no. -cerebro existente. El video de arriba muestra un gran ejemplo no solo de un NPC invencible, sino también de uno idiota.
3. Tantas personas, una sola cara
Este puede incluir NPC, pero no se trata específicamente de ellos. Todos los que han jugado suficientes juegos probablemente se hayan encontrado con este problema. Es posible que esté deambulando, disfrutando de todos los detalles del mundo del juego en el que se encuentra, cuando se encuentre con un grupo de personajes, tal vez NPC, tal vez otros jugadores en línea, cuando todos se vuelvan hacia usted. Algo parece extraño pero no puedes ubicarlo. Miras de una persona a otra, y ahí es cuando te das cuenta. Todos tienen la misma cara.
Algunos juegos han descubierto formas de reducir drásticamente esto creando una variedad loca de caras. Otros pueden tener muchos personajes enmascarados. Pero algunos juegos simplemente no se molestan con un montón de modelos de personajes, y en su lugar te traen la pesadilla de doblar una esquina para encontrarte cara a cara con tres terroristas idénticos, todos apuntando con sus AK-47 y ojos brillantes hacia ti. (mirándote, Counter-Strike. Haga clic en las imágenes de arriba para ampliar).
4. Inventario gigante, bolsillos vacíos
Este problema puede presentarse de muchas formas y aparece en una gran cantidad de juegos. Algunos juegos se esfuerzan por lograr el realismo al encontrar un espacio en el modelo de su personaje para los elementos que pueda llevar, o al menos para algunos de los elementos más grandes y obvios, pero otros juegos saben que no hay esperanza.
Cuando estás caminando por un mundo de fantasía con 13 hachas de batalla que saqueaste de un grupo de bandidos en una cueva, arruina la naturaleza absorbente del juego ver a tu personaje con las manos vacías e incluso sin una mochila. Incluso algunos juegos que te limitan a dos pistolas y algunas granadas, como el original aureola , no mostraría esos elementos en ninguna parte de su modelo de reproductor. Simplemente sacarías mágicamente los artículos de la nada, lo cual es algo genial a su manera. En Grand Theft Auto juegos, a menudo puedes llevar docenas de armas sin que aparezca una sola sobre ti.
5. Interacciones poco realistas con el mundo físico
Los videojuegos simulan mucho la realidad; al menos, muchos videojuegos lo hacen. Algunos intentan incorporar física realista y balas que responden a la gravedad y el viento, otros harán que los objetos se muevan realmente cuando los choques. Las formas en que los juegos intentan ser realistas son innumerables, pero las formas en que los juegos no logran ser realistas también son innumerables. A menudo se encuentra una falla grave en la forma en que los personajes interactúan con su entorno, o no lo hacen.
La mayoría de las formas en que los videojuegos fallan de esta manera terminan pareciendo mágicas. En Media vida (y muchos otros juegos), los jugadores pueden recoger objetos sueltos, pero no con las manos. No, el objeto suelto flota frente a ellos como por telequinesis. Muchos otros juegos continúan con el tema de no usar extremidades para interactuar con el mundo al hacer que los jugadores suban escaleras sin manos ni piernas (como se muestra en la imagen de arriba). En otros casos más, un jugador tendrá la oportunidad de pararse en el borde de un objeto, o tal vez en la cabeza de otro personaje, pero parecerá que los pies del jugador descansan solo en el aire: levitación mágica.
Por último, está la cuestión de las paredes y otros objetos tangibles por los que algunas partes de los jugadores a veces atraviesan, como si no estuvieran allí en absoluto: cualquiera que haya jugado suficientes juegos de disparos en primera persona probablemente haya tenido la oportunidad de detectar o incluso disparar. un oponente que se esconde detrás de una pared gracias a la pistola y la mano que la atraviesa.
6. El hombre de mil millones de balas
Bien, este no es muy molesto, porque es casi necesario para los juegos. Muchos juegos modernos han evitado la barra de salud de antaño por una dinámica más simple. Si te disparan demasiado, mueres, tiene sentido. Si no te disparan demasiado a la vez, puedes huir y ponerte a cubierto y no morir, algo que tiene sentido. Lo que no tiene sentido es que después de escapar del diluvio de balas, estar parado un rato te cura por completo.
Cuando asaltas la base enemiga abrumadoramente custodiada, puedes recibir un disparo a una pulgada de tu vida solo para escapar por poco detrás de un barril donde te encogerás de hombros con 10 o 100 balas como si fueran bolas de escupir. Una vez que te hayas recuperado por completo, estarás listo para volver a tomar otros 100. Y debido a que tus enemigos tienen munición ilimitada, naturalmente, teóricamente puedes saltar frente a la mira y recibir mil millones de balas sin morir o incluso enfrentarte. cualquier herida duradera - no importa el hecho de que ninguna cantidad de balas en sus piernas le dará ni siquiera una cojera.
7. Buenas piernas, sin saltar
Los personajes de los videojuegos han ido saltando desde muy temprano. Mario ha estado saltando desde los días en que los controladores de consola solo tenían seis botones. A veces, los personajes que han recibido 100 balas en la pierna aún pueden saltar como un conejo. Pero luego están esos juegos que deciden que saltar no es un esfuerzo que vale la pena y los jugadores no deben saltar, saltar o jugar a la rayuela.
Ahora bien, no siempre es un gran problema cuando los juegos no permiten saltar, ya que no siempre es necesario. Pero esa pequeña decepción puede convertirse en un verdadero momento 'wtf' cuando te ves obligado a deambular por todo el lugar para encontrar una ruta a una plataforma que está solo unos pies más arriba (como se muestra arriba en Pokémon ), o incluso más bajo, de lo que estás en el nivel. Sabes que tienes unas piernas perfectamente buenas. Lleva 300 libras en hachas de batalla, puede subir escaleras sin siquiera tocarlas y se encogió de hombros al menos con mil balas, todo mientras corre a toda velocidad a donde quiera que vaya. La única forma de hacer que esas piernas fueran menos realistas era hacer que fuera imposible saltar, y muchos desarrolladores de juegos lo han hecho. Para colmo de males, algunos juegos tampoco te permitirán usar tus brazos en perfecto estado para trepar por el mismo lugar donde no puedes saltar. Tut-tut, desarrolladores de juegos.
8. Física y reacciones desconcertantes
Hay demasiados ejemplos de esto para analizarlos todos. Los juegos no son el mundo real, por mucho que intenten simularlo. Algunos juegos hacen todo lo posible. Física de muñecas de trapo en juegos como Media vida hacer que los personajes muertos se comporten como cadáveres. Juegos en el faccion roja La serie intentó hacer que los niveles respondieran a la destrucción como deberían hacerlo en la vida real. Caballería incluso se aseguró de que un buen y limpio corte con un hacha de guerra en las articulaciones de un enemigo cortara la extremidad y, a partir de ahí, el cuerpo se comportaría como un muñeco de trapo. Todo eso está bien, pero algunos juegos no hacen un esfuerzo adicional.
Probablemente el ejemplo más flagrante de este problema proviene del uso de animaciones de muerte con guiones. Ya sabes, cuando todos los enemigos que matas se voltean y mueren exactamente de la misma manera, extendiéndose por el suelo en la misma posición. Ya sea que le dispare a un enemigo en el dedo del pie o lo explote con una granada, no puede evitar recordar que solo está jugando un videojuego cuando simplemente se desploma y muere, como si fuera su intención lo que lo mató y no el ataque. Un caso terrible de esto apareció en Grand Theft Auto 3 , cuando atropellar a una persona con tu coche la enviaría volando por los aires, donde se esparciría perfectamente plana, como si estuviera tirada en el suelo, y luego se elevaría hasta aterrizar finalmente perfectamente inmóvil en la acera.
9. Secuencias de carga mal sincronizadas
Los buenos juegos hacen un gran trabajo al atraernos. La acción es fascinante y te tiene sentado en el borde de tu asiento. Tal vez acabas de luchar contra una horda agotadora de enemigos para poder derribar las puertas dobles que sabes que conducen a una cámara de la perdición gigante, donde finalmente te enfrentarás al jefe malvado que todo el juego ha estado construyendo. Tu corazón late con fuerza. Sudoración en los dedos y las palmas. No puedes saber si tienes el síndrome de piernas inquietas o tus piernas simplemente están tratando de saltar porque tu personaje no puede. Cuando derribas esa puerta, te enfrentas a tu peor enemigo: una pantalla de carga que detiene inmediatamente la emoción.
A veces no se puede evitar. Los juegos tienen muchos recursos para cargar y renderizar antes de que puedas jugar un nivel. Si un jefe es verdaderamente épico, probablemente requerirá un poco de tiempo de carga, sin importar cuánto arruine la experiencia. Lo peor es cuando casi todas las puertas por las que entras requieren una secuencia de carga. Basta de pantallas de carga o muy mal sincronizadas, y seguramente recordará que solo está mirando una pantalla y que en realidad no es un mago poderoso.
10. Demasiadas escenas y secuencias con guiones.
Las pantallas de carga no son lo único que desconecta a los jugadores del juego. Para sentirse realmente como si estuviera en el juego, generalmente necesita estar jugando. Tiene que haber algo que hacer, aunque sea poco. Metal Gear Solid juegos han sido increíblemente culpables de tener secuencias con guiones largas y numerosas ( Metal Gear Solid tuvo más de 194 minutos de escenas, y Metal Gear Solid 4 coronado 500 minutos .), pero para mantenerte involucrado, muchos te permiten controlar un poco la cámara, ocasionalmente con un efecto cómico. Otros juegos no tomaron la lección.
Algunos de los Assassin's Creed los títulos han tenido este problema. Puede entrar en un edificio, tener una secuencia con guión, salir del edificio y correr calle abajo para enfrentarse a otra secuencia con guión. Si alguna vez hay una sección de juego que sea más corta que las secuencias con guión entre las que está atascado, es probable que arruine la magia de los juegos. El clip de arriba de Battlefield 4 ve al jugador ganando, perdiendo, ganando y perdiendo el control de nuevo a medida que las secuencias con guión se intercalan en la acción.
11. Escenas con discontinuidades
Aún en el punto de estas secuencias con guión, hay formas de hacerlo bien y formas de hacerlo mal. Como se mencionó, Metal Gear Solid los juegos han encontrado formas de mantener algunos de ellos interesantes. Pero muchos juegos tienen un error muy notable en estas escenas, y eso los hace desalineados con lo que realmente hay en el juego.
¿Conoces ese nivel que acabas de jugar, donde usaste una pistola y una escopeta de principio a fin? ¿Sabes cómo es posible que no puedas llevar ninguna otra arma? Lo más probable es que sepas estas cosas, pero las escenas de videojuegos no. Muchas son las ocasiones en las que una secuencia pre-renderizada en un juego mostrará a tu personaje de una, y solo una, forma.
aureola ha hecho esto. Lista negra de Splinter Cell también lo ha hecho. Puede ser más obvio con tu arma en los tiradores, ya que pasas tanto tiempo mirándola a lo largo de un nivel, no puedes evitar notar que la secuencia tiene a tu personaje sosteniendo un arma completamente diferente, sin importar los 14 enemigos muertos que estaban justo a tus pies. Mire en los primeros 12 segundos del clip de arriba, cómo Master Chief pasa de llevar un punzón en el juego al rifle de asalto estándar en la escena. A veces puede ser al menos divertido, como en el juego cooperativo en aureola cuando las escenas ignoran por completo el hecho de que hay varios Master Chiefs.
12. ¡Puertas de la locura!
Por último, puertas. En el mundo real, las puertas tienden a ser cosas muy simples. Se abren, nos dejan caminar a través de ellos y se cierran. A veces lo hacen automáticamente y, a veces, nos vemos obligados a abrirlos y cerrarlos nosotros mismos. Sin embargo, los videojuegos a menudo nos recuerdan que no estamos en el mundo real porque suceden cosas absurdas dentro y alrededor de las puertas.
Muchos juegos tendrán puertas que se cerrarán por la eternidad una vez que las atraviese. Puertas lisas de madera. ¿Por qué? Porque. Otras puertas tienen una capacidad mágica de reinicio que a veces puede ser útil y otras veces peligrosa. En muchos juegos, puedes correr a través de una puerta mientras eres perseguido por hordas de enemigos, y si requiere una pantalla de carga, lo más probable es que no encuentres a esos mismos enemigos esperándote cuando vuelvas a cruzar. En otras ocasiones, puedes volver a través de una puerta a un espacio donde previamente habías vencido a algunos enemigos, y cuando lo haces, los encuentras reaparecidos, esperando vengarse. La leyenda de Zelda: Ocarina of Time enfrentó estas fallas en muchos lugares.
Aunque muchas de estas pequeñas debilidades en realidad no arruinan el entretenimiento de un juego, y algunas pueden resultar bastante útiles, todavía nos recuerdan que somos personas comunes y corrientes que juegan un videojuego.
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